Lorem ipsum

"E-sport to coś więcej, niż tylko relaks i miłe spędzanie czasu". Krzysztof Pikiewicz w rozmowie z Prokopem

Od kilkunastu lat prężnie działa w e-sporcie. Jest jednym z czołowych przedsiębiorców, którzy znacząco wpłynęli na rozwój tej branży w Polsce i uczynili z naszego kraju silnego gracza na arenie międzynarodowej. Obecnie piastuje stanowisko dyrektora operacyjnego ESL, największej spółki e-sportowej na świecie. Podczas rozmowy z Marcinem Prokopem w Browarze Namysłów wspomina swoje pierwsze kroki w świecie gier komputerowych i przekonuje, że e-sport, podobnie jak tradycyjne dyscypliny, wiąże się z ciężką pracą i ogromnym poświęceniem.

Gry w czasach pecetów

Początki jego zawodowej kariery wcale nie zapowiadały, że zostanie jednym z najbardziej wpływowych potentatów na rynku gier komputerowych. Zanim na dobre zaangażował się w rozwój tej branży, pracował jako przedstawiciel handlowy marki produkującej słodycze i producenta akcesoriów biurowych. E-sportem zainteresował się na początku lat 90., kiedy w polskich domach zaczęły się pojawiać pecety. Musiało jednak minąć trochę czasu, zanim zdecydował, że chce zbudować na tej płaszczyźnie biznes. Jak sam przyznaje, nigdy nie był profesjonalnym graczem – brakowało mu tego "skilla", którym wyróżniają się czołowi zawodnicy. Gry fascynowały go od dawna i chętnie testował rynkowe nowości, jednak zawsze podkreślał, że grał dla przyjemności i nigdy nie myślał o przejściu na zawodowstwo.

Zróbmy sobie własna ligę

Kiedy hobby przerodziło się w potężny biznes? Decyzję o wejściu na rynek e-sportu rodzeństwo Pikiewiczów (współudziałowcem w tej branży jest także brat Krzysztofa, Rafał Pikiewicz) podjęło w jednej z warszawskich bibliotek! Bracia poznali tam człowieka, który opowiedział im o fenomenie e-sportu. Młodzi przedsiębiorcy zebrali całkiem sporą grupę podobnych sobie zapaleńców i w 2005 r. stworzyli Ligę Cybersport – pierwsze mistrzostwa Polski w sportach elektronicznych, z eliminacjami rozgrywanymi w sieci i finałem w Warszawie.

– Od początku zgłaszało się do nas wielu graczy. Pamiętam, że na finał drugiej edycji musieliśmy rozstawić 140 komputerów w hali Mera. Wtedy nikt nie wiedział, jak sobie radzić z takim obciążeniem elektrycznym. Tuż przed finałem musieliśmy kupić kilka kilometrów kabli miedzianych i dociągnąć je do rozdzielników, żeby wszystko zadziałało – wspomina pierwsze cyberrozgrywki Krzysztof Pikiewicz.

Liga cieszyła się tak wielka popularnością, że bracia postanowili założyć Spółkę Cybersport i skupić się w całości na organizacji imprez e-sportowych. Początki były trudne, bo potencjalni partnerzy biznesowi nieufnie podchodzili do branży e-sportu. Dużo czasu zajęło przekonywanie sponsorów, że efekt reklamowy czy marketingowy, który można osiągnąć dzięki e-sportowi, jest porównywalny do tego, wynikającego ze sponsorowania tradycyjnych dyscyplin sportowych. Pierwszą firmą, która wsparła biznes Pikiewiczów, była marka Heyah. Sukces spółki Cybersport zaskoczył każdego – bracia szybko stali się jednymi z największych organizatorów imprez tego typu w Polsce rywalizując z takimi silnymi zawodnikami, jak Poznań Game Arena (PGA) i polski oddział ESL – jednej z największych organizacji e-sportowych na świecie.

Polsko-niemiecka, biznesowa rodzina

Kryzys gospodarczy skłonił Pikiewiczów do zainteresowania się niemieckim rynkiem gier, gdzie w 2000 r. narodził się ESL. Bracia spotkali się z przedstawicielami ESL podczas finałów Intel Extreme Masters (IEM) w Hanowerze. Po kilku miesiącach negocjacji zostali oficjalnymi partnerami biznesowymi ESL. Owocem tej współpracy była utworzona w 2010 r. spółka Turtle Entertainment, która zaczęła organizować imprezy dla graczy pod patronatem ESL. Niedługo potem Krzysztof Pikiewicz sprzedał swoje udziały w Turtle Entertainment i bardzo szybko wniknął w struktury ESL. W przeciągu kilku lat z pasjonata rynku gier stał się dyrektorem operacyjnym spółki. Do jego zadań należy nadzorowanie wszystkich międzynarodowych oddziałów i sześciu departamentów odpowiedzialnych za produkcję telewizyjną, treści, eventy, współpracę z nowymi partnerami oraz social media.

Kariera gamera

W Polsce wciąż pokutuje przekonanie, że e-sport to tylko relaks i miłe spędzanie czasu. Mało kto zdaje sobie sprawę, że życie profesjonalnego e-gracza wiąże się z tymi samymi poświęceniami i wyrzeczeniami, które dotykają zwykłych sportowców. Kluczowa w tej branży jest determinacja – wielogodzinne treningi i częste wyjazdy w różne zakątki świata sprawiają, że tylko nieliczni są w stanie w pełni poświęcić się tej pasji. Sport tradycyjny i e-sport łączy wiele wspólnych elementów. Każda z branż ma swoje gwiazdy, wokół których skupia się liczne grono fanów. Turnieje są transmitowane w mediach i relacjonowane w serwisach informacyjnych. Jednak najważniejsze cechy, które sprawiają, że granice pomiędzy graczami i tradycyjnymi dyscyplinami sportu zaczynają się zacierać, to ogromne emocje i współzawodnictwo.

Polska na mapie e-sportu

Pod względem popularności branży e-sportu na świecie, od lat przodują Chiny i Korea. W Europie liderami na rynku są Szwecja i Rosja. W Polsce, podobnie jak w pozostałych krajach, rynek e-sportu zaczął się rozwijać w latach 90. Nasi gracze nie plasują się jeszcze w mistrzowskiej czołówce, ale jesteśmy silną i znaczącą reprezentacją na tle innych państw. Na rosnącą renomę polskiego rynku e-growego wpływa fakt, że imprezy i rozgrywki organizowane na terenie naszego kraju od lat cieszą się dużym zainteresowaniem na całym świecie. Duży wpływ na rozwój branży e-sportu w Polsce miało pojawienie się prestiżowych rozgrywek Intel Extreme Masters. Od 2013 r. światowe finały odbywają się w katowickim Spodku. Systematycznie turniej bije światowe rekordy w kategoriach oglądalności – zarówno online, jak i pod względem liczby widzów na miejscu. W marcu światowe finały IEM Katowice 2018 odwiedziło 169 tys. osób, a w internecie transmisję śledziło 46 mln widzów na całym świecie. Krzysztof Pikiewicz zdaje sobie sprawę, że to wciąż mało. Żeby dorównać czołowym krajom, potrzebujemy profesjonalnej drużyny, która mogłaby nas reprezentować na arenie międzynarodowej. Jednak, patrząc na dotychczasowe dokonania Pikiewicza, możemy się domyślać, że to tylko kwestia czasu.

W jaką stronę rozwija się świat e-sportu? Jaka jest przyszłość tej branży i co będzie silnym trendem na rynku gier w najbliższym czasie? Czy jest szansa, że wkrótce doczekamy się e-sportowych igrzysk olimpijskich? Krzysztof Pikiewicz opowie o tym wszystkim Marcinowi Prokopowi w murach Browaru Namysłów. Nie przegapcie najbliższego odcinka "Z tymi co się znają".

Przeczytaj również:
Wyłącz Adblocka, aby w pełni cieszyć się zawartością tej strony.